引入新業(yè)態(tài)、升級新場景、營造新體驗……當“不服老”的百貨不約而同地擁抱變化,業(yè)界也隨之涌現(xiàn)出多元化的創(chuàng)新發(fā)展模式。
首旅集團投資總監(jiān)、王府井集團董事郭芳對此表示,后疫情時代,傳統(tǒng)單一產(chǎn)業(yè)難以適應(yīng)公眾個性化、多樣化的消費需求,隨著旅游市場加速恢復(fù)、消費需求不斷釋放,越來越多的經(jīng)營者開始關(guān)注文旅商融合發(fā)展模式,探索傳統(tǒng)消費與文旅品牌的有機結(jié)合。體驗式、場景化、能夠創(chuàng)造愉悅感的消費空間成為新熱點。以西安王府井永寧門店為例,該項目從傳統(tǒng)百貨轉(zhuǎn)向“體驗為王”,跨越傳統(tǒng)商業(yè)邊界束縛,通過有效配置資源實現(xiàn)重塑生態(tài),為市民、游客提供了休閑、社交的“微度假”目的地。
上海第一百貨C館、上海百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場、北京王府井喜悅購物中心等項目則選擇了提升商場的“二次元濃度”,另辟蹊徑邁進次元文化新賽道,集中引入動漫周邊、藝術(shù)廠牌、潮玩、卡牌、IP聯(lián)名餐廳等很少出現(xiàn)在百貨門店的新面孔,將自身改造為新的潮流地標。據(jù)和奕咨詢高級研究員仇曉藝介紹,我國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,消費者規(guī)模持續(xù)增長,且年輕消費者占比高,未來極具消費潛力,但線下平臺發(fā)展相對滯后。創(chuàng)新打造次元文化主題商業(yè)項目,吸引更多的年輕消費者重返線下,有望為傳統(tǒng)零售企業(yè)找到新的增長點。
商場通過舉辦二次元活動吸引年輕消費者。
隨著電競產(chǎn)業(yè)的大眾化“破圈”式發(fā)展,深受年輕消費者喜愛的電競元素同樣吸引了商業(yè)地產(chǎn)的青睞。中國房地產(chǎn)業(yè)協(xié)會商業(yè)文化旅游地產(chǎn)委員會秘書長蔡云表示,2024年電競整體市場規(guī)模仍將快速擴大,在未來的差異化競爭中,“商業(yè)+電競”模式具有很**展?jié)摿Α=鼛啄辏延卸嗉野儇洝①徫镏行膰L試用電競“圈粉”年輕人,將商場變成大型電競娛樂比賽的賽場,并引入電競IP主題展覽、聯(lián)名快閃等,為電競粉絲搭建沉浸式的社交體驗空間。
契合消費者生活方式的“百貨+”模式日益豐富,傳統(tǒng)零售業(yè)態(tài)的邊界正在逐漸消失。越來越多的老百貨正在積極創(chuàng)新求變,開辟適合自身的新發(fā)展道路,書寫轉(zhuǎn)型升級新篇章。
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