引入新業(yè)態(tài)、升級(jí)新場(chǎng)景、營(yíng)造新體驗(yàn)……當(dāng)“不服老”的百貨不約而同地?fù)肀ё兓瑯I(yè)界也隨之涌現(xiàn)出多元化的創(chuàng)新發(fā)展模式。
首旅集團(tuán)投資總監(jiān)、王府井集團(tuán)董事郭芳對(duì)此表示,后疫情時(shí)代,傳統(tǒng)單一產(chǎn)業(yè)難以適應(yīng)公眾個(gè)性化、多樣化的消費(fèi)需求,隨著旅游市場(chǎng)加速恢復(fù)、消費(fèi)需求不斷釋放,越來(lái)越多的經(jīng)營(yíng)者開(kāi)始關(guān)注文旅商融合發(fā)展模式,探索傳統(tǒng)消費(fèi)與文旅品牌的有機(jī)結(jié)合。體驗(yàn)式、場(chǎng)景化、能夠創(chuàng)造愉悅感的消費(fèi)空間成為新熱點(diǎn)。以西安王府井永寧門(mén)店為例,該項(xiàng)目從傳統(tǒng)百貨轉(zhuǎn)向“體驗(yàn)為王”,跨越傳統(tǒng)商業(yè)邊界束縛,通過(guò)有效配置資源實(shí)現(xiàn)重塑生態(tài),為市民、游客提供了休閑、社交的“微度假”目的地。
上海第一百貨C館、上海百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)、北京王府井喜悅購(gòu)物中心等項(xiàng)目則選擇了提升商場(chǎng)的“二次元濃度”,另辟蹊徑邁進(jìn)次元文化新賽道,集中引入動(dòng)漫周邊、藝術(shù)廠(chǎng)牌、潮玩、卡牌、IP聯(lián)名餐廳等很少出現(xiàn)在百貨門(mén)店的新面孔,將自身改造為新的潮流地標(biāo)。據(jù)和奕咨詢(xún)高級(jí)研究員仇曉藝介紹,我國(guó)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,消費(fèi)者規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),且年輕消費(fèi)者占比高,未來(lái)極具消費(fèi)潛力,但線(xiàn)下平臺(tái)發(fā)展相對(duì)滯后。創(chuàng)新打造次元文化主題商業(yè)項(xiàng)目,吸引更多的年輕消費(fèi)者重返線(xiàn)下,有望為傳統(tǒng)零售企業(yè)找到新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
商場(chǎng)通過(guò)舉辦二次元活動(dòng)吸引年輕消費(fèi)者。
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的大眾化“破圈”式發(fā)展,深受年輕消費(fèi)者喜愛(ài)的電競(jìng)元素同樣吸引了商業(yè)地產(chǎn)的青睞。中國(guó)房地產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)商業(yè)文化旅游地產(chǎn)委員會(huì)秘書(shū)長(zhǎng)蔡云表示,2024年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模仍將快速擴(kuò)大,在未來(lái)的差異化競(jìng)爭(zhēng)中,“商業(yè)+電競(jìng)”模式具有很**展?jié)摿Α=鼛啄辏延卸嗉野儇洝①?gòu)物中心嘗試用電競(jìng)“圈粉”年輕人,將商場(chǎng)變成大型電競(jìng)娛樂(lè)比賽的賽場(chǎng),并引入電競(jìng)IP主題展覽、聯(lián)名快閃等,為電競(jìng)粉絲搭建沉浸式的社交體驗(yàn)空間。
契合消費(fèi)者生活方式的“百貨+”模式日益豐富,傳統(tǒng)零售業(yè)態(tài)的邊界正在逐漸消失。越來(lái)越多的老百貨正在積極創(chuàng)新求變,開(kāi)辟適合自身的新發(fā)展道路,書(shū)寫(xiě)轉(zhuǎn)型升級(jí)新篇章。
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