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主題:騰訊Q2財報細節:不靠未成年人賺錢

極點商業

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2.6%與0.3%營收占比這個細節,透露了一個重要信息:來自未成年人的收入,對騰訊營收來說影響微乎其微。同時,占比還在持續降低。這意味著,騰訊游戲真的不靠未成年人賺錢。

來源 |極點商業

作者 |Cindy

編輯 | 楊銘

穿透財報,發現企業秘密。

8月18日,騰訊發布2021年二季度及上半年財報。財報顯示,第二季度,騰訊營收1383億元,上年同期1148.83億元,同比增長20%。凈利潤為903.54億元,同比增長46%。

從營收結構來看,網絡廣告收入228億元,同比增長23%;金融科技及企業服務業務收入為419億元,同比增長40%;增值業務收入為720億元,同比增長11%——其中,游戲收入增長12%至人民幣430億元。

這是一份極具代表性的財報。一方面,這是騰訊提出升級社會價值創新戰略后的首份財報,表明騰訊各項核心業務目前仍保持穩健,擁有深厚的護城河,證明了自己的長期盈利能力。

另一方面,繼2020年Q4首次披露未成年人游戲流水占比后,騰訊又首度公布了小學生(12歲以下)用戶流水占比:16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%。

2.6%與0.3%占比這個細節,透露了一個重要信息:來自未成年人的收入,對騰訊營收來說影響微乎其微。同時,占比還在持續降低。

這意味著,騰訊游戲真的不靠未成年人賺錢。

其背后,是騰訊對未成年保護的日益重視。在財報中,“雙減、雙打”就被明確提及,這是騰訊第一次將未成年人保護工作規劃納入財報當中。

“隨著互聯網的快速發展,未成年人網絡保護是當前全球各大頂尖互聯網、科技企業,乃至全行業需要共同面臨的問題。”有財經觀察人士認為。

01

未成年人收入持續降低

騰訊游戲整體業務仍處于穩步上升態勢——2021年第二季度同比增長12%至人民幣430億元。

這個增速,大于行業整體增速。中國音數協游戲工委數據顯示,2021年上半年,國內游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.9%,繼續保持較為平穩的增速。

騰訊游戲營收增長,主要由于《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落沖突》及《天涯明月刀手游》等游戲收入增長所推動。《部落沖突》手游產品中穩居全球前十,PC游戲《Valorant》也在推出后一周年后實現了1400萬月活躍賬戶數。

對外界而言,最關注的是未成年保護相關內容。騰訊對此也異常重視,相關內容在財報中占據了游戲板塊近三分之一的篇幅。

從財報來看,騰訊游戲收入在整體增長的同時,來自未成年的收入,正持續下降。

2020年Q4,騰訊財報顯示其16歲以下未成年人消費占比為3.2%。最新財報中,16歲以下占比為2.6%,降低0.6%。同時,12歲以下未成年人占比僅為0.3%。未成年人游戲相關數據持續降低。

這個占比,相比騰訊游戲整體營收,微乎其微甚至可以完全忽略。某種程度上,再次證明騰訊并非如外界某些傳言,靠“小學生”充值來支撐游戲營收。

同時,這也給市場投資者以信心,甚至吃下"定心丸"。有投行人士就明確表示,作為投資者,要理性看待市場上的各種聲音,在未成年人收入占比持續降低情況下,游戲收入整體增長,一方面表明防沉迷措施的成效,另一方面證明游戲行業有很大投資價值,對其發展前景仍然持樂觀態度。

實際上,無論是游戲行業發展,還是社會責任考量來看,騰訊的態度都日益明確:“不想、也不賺未成年人的錢”。

對此,騰訊在財報中披露了防范青少年沉迷的最新措施。例如今年8月,騰訊進一步升級了未成年保護系統,從《王者榮耀》、《和平精英》試點,逐步面向旗下全部游戲產品升級,強化對未成年人游戲時長及消費金額的限制。

此外,未滿12周歲的玩家也將禁止在騰訊游戲內消費。騰訊也在持續打擊未成年人冒用成年人賬號以及第三方平臺買賣成年人賬號的行為。

觀察人士對此就認為,來自未成年收入占比的持續降低,正是騰訊未成年保護機制卓有成效的體現——一個簡單的道理,當對未成年人游戲注冊、游戲時長、游戲充值等幾方面進行嚴格限制后,反映到財報中就是營收的減少。

相關數據證明了這一點。2021年7月,平均每天有1360萬個未成年人帳號,因觸發1.5小時游戲限制而被強制下線。在人臉識別認證系統上線后,2021年7月平均每天有825萬個帳號在登錄環節、4.9萬個帳號在支付環節觸發強制認證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有92.4%的賬號被納入防沉迷監管,而支付環節則有85.3%的帳號被攔截充值行為。

值得一提的是,橫向對比來看,騰訊是行業首家公布未成年收入占比具體數字的企業。網易在此前的財報未有任何公布;完美世界則在最新半年報中表示,來自未成年人收入占比極低,但未公布具體比例。

02

一個全行業共同面臨的問題

那么,騰訊為何不想賺未成年的錢?為何要持續加大未成年保護?

分析人士表示,毫無疑問的是,騰訊游戲絕大部分營收都來自成年用戶,加大對未成年人的保護,并不會改變游戲收入持續增長的基本面,反而會讓游戲行業健康、規范成長。

另外,騰訊必須承擔起企業責任,這也是外界一大共識。

的確如此。《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民達1.83億、未成年人互聯網普及率達94.9%,我國未成年網民日益呈現低齡化的趨勢。作為國內科技和文化企業領軍者,對未成年保護要更加重視,這是騰訊的責任。

來源:2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告

不過,這不僅僅是騰訊的責任,也是全世界其他互聯網、科技大企業共同面臨的問題和責任。

從時代背景來看,在科技、互聯網產業高速發展30年后,全世界未成年網民都日益呈現低齡化趨勢。同時,技術發展帶來了娛樂方式變化的不可逆轉,如何保障未成年在娛樂、學習方面(包括游戲、視頻、信息等等)的健康上網,成為行業共同面對的問題。

對全球科技互聯網企業而言,對未成年保護出臺的措施,絕不僅局限在游戲行業。

比如蘋果,在iPhone中設置屏幕時間管理功能。谷歌推出Google For Familie和Family Link,方便家長監督和時間管理,禁止孩子從谷歌應用商店下載特定程序、管理應用程序內的消費行為。微軟在Win10系統和Win10 Mobile引入了家庭功能,保護未成年人免受互聯網不健康內容影響。亞馬遜則發布了能夠屏蔽不良信息的兒童版平板電腦 Fire Kids Edition。

游戲廠商中,Sony在兒童子賬戶上設計了消費限額。2020年12月底,索尼、任天堂、微軟三巨頭還發布了一份聯合聲明,共享游戲機上的家長模式。

從這些科技巨頭來看,基于身份識別、時間控制、年齡控制、消費限制而推出的管理工具,依然是保護未成年人的最主要防線。

不過,綜合國外科技巨頭的未成年保護措施,落實仍然有相當大難度。比如YouTube,雖然有強大的人工智能、龐大的人類審查員團隊,但依然在未成年保護方面進度緩慢,并在2019年迫不得已關閉了兒童視頻的評論功能。

YouTube這種“一刀切”行為,在國外引起了極大爭議。因為沒有從根源上解決問題,沒有了游戲、短視頻,還會有其他互聯網行為吸引未成年人注意力,如同加利福尼亞大學羅伯特·路斯汀博士所指出:任何可以引起快樂的東西,發展到極端都是成癮。

雖然國外科技巨頭的案例,值得我們借鑒和思索。但可以看出,在那些經濟更為發達的國家和地區,未成年保護也是一個長期性的難題,對未成年的保護,除了政策,也主要由科技巨頭、互聯網公司引領。

在國內,盡管從少年燈塔到人臉識別,從零點巡航到“雙減雙打”,騰訊在未成年人的保護機制上從不敢怠慢,花費數年時間、巨大人力財力構建的“事先、事中、事后”未成年人健康上網保護體系,在進入3.0階段之后,無論是措施,還是效果——相比國外那些科技巨頭更為嚴格,堪稱行業最高,也遠比國家規定更為嚴格。

但對騰訊而言,未成年人保護議題,相比國外科技巨頭,仍往往伴隨著更高道德標準要求,以及更多外界輿論關注。

不過,騰訊也必須“背負重任”,甚至某些時候還要“背鍋”。因為從國內互聯網企業來看,比如京東、阿里的重任是打擊假貨,滴滴的重任是讓出行更安全,百度的重任是內容審查(也關乎未成年人保護)——除了騰訊,沒有一家互聯網公司,有能力承擔起未成年網絡保護這個議題帶頭重任。

這不僅僅是因為游戲關乎騰訊整體營收,還關乎技術積累。比如目前只在騰訊游戲大規模應用的人臉識別技術——是其他游戲公司不想大規模應用嗎?很明顯不是,因為并非每一家游戲企業,都擁有像騰訊一樣的資金、技術實力積累,甚至包括未保措施上的決心。

03

未保,“科技向善”的治理實踐

必須意識到,保護未成年人,對一家企業而言并非為了應對監管,或者被動滿足外界看法那么簡單,而是有著承擔更大社會責任的實際意義。

今年一季度,騰訊新提出了“可持續社會價值創新”戰略升級,并明確表示將積極加大在企業服務以及創新內容等領域的投入。在明確新戰略升級后,騰訊表示正在調整“價值實現”的方向,在繼續為股東創造商業價值的基礎上,納入更多公眾與社會利益的考量。

因此,當科技公司承擔的社會責任愈發顯得重要而急迫,讓未成年人如何健康上網,自然上升為騰訊整個集團的核心模塊和未來工作重點。

這一點,其實早在2017年就已體現。比如,《王者榮耀》健康系統上線人臉識別驗證,就是直接來自于馬化騰牽頭、騰訊總辦指示“按照最嚴施行”方案的結果。

對此,騰訊方面也坦言,在構成其重要收入來源的游戲業務中,騰訊仍在不斷升級未成年保護措施,持續以高于行業標準的規格自我約束,主動“剎車”去探索長期社會價值。

比如,在騰訊對未成年人游戲時間、注冊、充值等進行全方位的“圍追堵截”后,“小學生”面臨的游戲環境就會越來越嚴苛——除了“雙減雙打”,騰訊還倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。

實際上,對未成年人網絡的保護,某種程度上還是“科技向善”使命下,最典型的落地應用之一。同時,也會促進游戲行業的革新。

比如,當人臉識別這樣金融級的安全驗證手段,被大規模引入到游戲中后,公眾對游戲行業的其他企業就會提出類似要求,以促進行業整體防沉迷技術迭代升級。

“敬者何?不怠慢、不放蕩之謂也。”雖然未成年人網絡保護問題,不是騰訊一家企業,在技術、產品上發力就能完美解決,但可以肯定的是,騰訊在未來仍會主動利用技術,不斷迭代、加強、完善未保措施,最大程度去釋放力所能及的善意。

這意味著,盡管游戲行業仍具有無與倫比的增長潛力,但騰訊的未成年收入財報占比,或許只會越來越低。最終,無限趨近于零。

- 該帖于 2021/8/19 10:03:00 被修改過
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