一、什么是沉浸式體驗
著名的匈牙利心理學(xué)家米哈里一生都致力于研究人如何獲得真正的幸福,為什么人們在做一些事情時會專心致志,渾然忘我?通過大量調(diào)查問卷研究他提出了“心流(Flow)”這個概念:個人精神完全投注于某種活動的感覺被定義為心流,這類體驗被稱作心流體驗或沉浸式體驗(Flow Experience)。在心流體驗中,人會全身心投入某種活動,欲望、意圖與思緒協(xié)調(diào)一致,充滿了和諧順暢的精氣神。在這種巔峰狀態(tài)下,“自我意識已消失不見,但感覺卻比平日強烈,時間感也有所扭曲,只覺得時光飛逝,瞬間已過數(shù)個小時。”簡而言之,在心流體驗下,全神貫注、投入忘我、如有神助;心流體驗后,強烈的滿足感、掌控感、愉悅感、充滿能量。
從新零售的未來趨勢來說,更好的體驗是大家共同追求的,如果某些業(yè)態(tài)能為用戶提供沉浸式級別的體驗,那用戶的黏性自然會非常高,如迪士尼樂園;用戶對價格敏感度也會大量降低,這也是為什么內(nèi)容一樣的電影,IMAX的價格要比普通的貴一倍。
在人的體驗上,主要包括感官體驗和認知體驗:
感官體驗:如游樂場或主題樂園,很多活動對人有一定挑戰(zhàn),讓人通過視覺、聽覺、觸覺、平衡感等綜合感覺到刺激或爽。
認知體驗:如電子游戲、密室逃脫等,對人的技能與挑戰(zhàn)匹配主要利用人的想象、聯(lián)想、記憶、邏輯等認知經(jīng)驗。
從大量實踐證明,僅僅利用感官刺激達到的心流狀態(tài),是很難維持長久的。而既包含豐富的感官經(jīng)驗,又包含深刻的認知體驗的沉浸式體驗活動才能創(chuàng)造最令人投入的心流。
二、沉浸式體驗的九大特征
1、條件因素—激發(fā)沉浸式體驗的產(chǎn)生
清晰的目標(biāo):用戶確切的知道自己所做的活動,明確其意義和結(jié)果。如游戲通關(guān),密室逃脫,電影結(jié)局等。
即時的反饋:對用戶的交互行為有即時的反饋。如VR游戲中對用戶動作的響應(yīng)。
挑戰(zhàn)—能力匹配:對情境需求和個人技能平衡的感知。一方面需要給予用戶一定難度,如游戲中更強大的怪物,但是同時也需要通過關(guān)卡和升級的設(shè)計來提高用戶的能力。
2、體驗因素—處于沉浸式體驗狀態(tài)時的感覺
行動—意識融合:用戶投入程度太深,以至于產(chǎn)生了習(xí)慣性的自動化行為。如付錢時,不假思索的打開支付寶或微信支付。
專注任務(wù):高度集中的注意力,徹底、緊張的專注感。
潛在的控制感:控制事件的力量,這種控制感在沉浸體驗中并不是有意識達成的。
3、結(jié)果因素—處于沉浸式體驗時內(nèi)心體驗的結(jié)果
失去自我意識:自我消失了,個體與任務(wù)合為一體,缺乏對自我的控制。如刷抖音上癮。
時間失真:在體驗中感覺時間過得更快或更慢,或者不會意識到時間的流逝。如投入玩游戲時典型的時間認知縮短。
體驗即目標(biāo):實際上在真正達到心流狀態(tài)后,用戶引起心流的明確目標(biāo)會變成體驗本身。如我們在玩游戲最爽時并不是擊敗怪物的瞬間,而是游戲不斷創(chuàng)造一個新的挑戰(zhàn),而自己通過提升能力去克服挑戰(zhàn)這種感覺。
三、沉浸式體驗與新零售
在新零售的四種類型中,極致體驗型更利于設(shè)計沉浸式體驗,消費升級使得用戶從物質(zhì)消費升級到精神消費是極致體驗型的主要趨勢,這也帶來了更大的新零售范疇。
相關(guān)行業(yè):
1、觀賞型:電影、舞臺劇/秀、展會等
2、玩樂型:電子游戲、VR、主題樂園、主題旅游等
3、身份型:密室逃脫、劇本殺、狼人殺等
當(dāng)然,在不同新零售類型中,也可以把沉浸式體驗加入到某個重要環(huán)節(jié)中,用來引流或提升轉(zhuǎn)化率和復(fù)購率,讓用戶形成上癮模式,這也是非常重要的。如在商品豐裕時代,消費者不再限于購買產(chǎn)品后所獲得的美好體驗,而是更加側(cè)重于在消費過程中甚至在企業(yè)生產(chǎn)過程中所獲取的美好體驗。更深入的思考和運用,我們可以以后再聊。
浮云流水- 該帖于 2018/8/31 9:25:00 被修改過