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主題:沉浸式文旅+劇本殺能否創造新風口?

驚蟄研究所

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作者|小滿

聲明|題圖來源于網絡。驚蟄研究所原創文章,如需轉載請留言申請開白。

劇本殺從未像今天這樣狂熱。

據美團《2021實體劇本殺消費洞察報告》顯示,截至2020年底,全國劇本殺相關實體店超過30000家。預計2021年國內劇本殺市場規模將超過150億元,消費者規模或達941萬。30歲以下的年輕人群超7成,消費頻次在每周1次及以上的用戶超過4成。

在此背景下,文化旅游產業也開始嘗試與劇本殺元素相融合,打造出沉浸式體驗項目。

那么,沉浸式文旅+劇本殺能創造雙贏嗎?

沉浸式概念背后:場景消費的另一種解讀

劇本殺之所以能在年輕人群中風靡,主要在于其創造了天然的社交場景、以邏輯為核心的游戲玩法,以及群體角色扮演帶來的沉浸式體驗。而文旅產業嘗試結合劇本殺元素的出發點,顯然是關注到了年輕人群對于沉浸式體驗的需求。

事實上,人們對于沉浸式體驗的需求,已經在餐飲行業以場景消費的方式得到了印證。

前不久獲得大量關注的餐飲IP文和友,以其主打懷舊風格的裝潢,重建了上世紀八九十年代的市井面貌,吸引上萬人每天前來打卡,一度成為當地的地標性建筑。

在文和友的身上可以看到,通過營造獨特的消費場景和沉浸式的體驗,有助于以線下場景為主要載體的行業,打造品牌記憶點、提升品牌附加值,而這正是目前文旅產業所欠缺的。

因此,當下文旅產業也已經出現了沉浸式旅游演藝、沉浸式劇場,以及線下實景沙盒游戲等多種形式。

特別是在旅游演藝領域,一些國內知名景區的旅游演藝都開始打造自己“沉浸式”的標簽。據中國旅游演藝年度報告數據顯示,2018年新增沉浸式演出11臺,演出總臺數達23臺,同比增長76.9%。2018年沉浸式旅游演藝總票房已達4億元。

沉浸式文旅的困境:沉浸不足,空有“體驗”

不過,單單演出數量的增加,并沒有讓“沉浸式體驗”在大眾市場得到廣泛傳播。

據《2020中國沉浸產業發展白皮書》數據顯示,文旅商專業領域對于“沉浸式體驗”概念的認知幾乎沒有超過30%,真正親身感受過“沉浸式體驗”的人更少,中國沉浸產業在大眾市場,還無法與繁榮的演出、**市場相提并論。

為什么沉浸式文旅會出現這樣的尷尬遭遇?簡單來說,就是沉浸不足,空有“體驗”。

例如國內知名景區們大力發展的旅游演藝,都過分地關注視覺技術、舞臺效果帶來的直觀體驗,即便是打造了山水實景、擁有極高的藝術性,但是在普通游客的認知中,仍舊是一場表演,而非一次體驗。

英國沉浸式技術權威組織“Immerse UK”和“Digital Catapult”發布的《2019全球沉浸式設計產業發展報告》顯示,海外受眾認為沉浸式應當具有互動感、敘事感、私密感。國內的相關調查則顯示,中國本地受眾更看重游戲性、故事性、藝術感。

值得一提的是,劇本殺恰好能夠補足游戲性和故事性方面的缺陷。

沉浸式劇場:沉浸式文旅的新風口?

其實,兼具游戲性、故事性、藝術感的沉浸式體驗,在沉浸式劇場領域已經有了成功案例。

2016年,Punchdrunk 公司制作的沉浸式劇場《不眠之夜》登陸上海。沒有固定座位、沒有舞臺間隔、沒有統一劇情,甚至觀眾也可以參與演出——這樣的獨特體驗,讓中國觀眾感受到了沉浸式劇場的獨特魅力。

《不眠之夜》上海版制作人馬晨騁曾說,“沉浸式劇場不是一種藝術類型,而是一種體驗方式。”沉浸式劇場給用戶們帶來的體驗,恰恰是旅游演藝與劇本殺融合后的結果。而把“劇場”搬到線下實景的《知音號》,同樣印證了這一點。

長江“漂移式”體驗劇《知音號》設計出了一艘上世紀20-30年代的“知音號”蒸汽郵輪,并且復原了極具老漢口風情的老碼頭和兩座復古棧橋,由此搭建起全場景式的劇場環境。

當游客們進入碼頭,也就開啟了整場演出。所有游客化身“船客”,隨著“知音號”郵輪在長江上行駛,劇情也逐步推進。船上的演員會邀請“船客”到船艙大廳內的舞池跳舞、向“船客”們講述自己的故事,“船客”們也可以隨意在甲板和船艙之間穿梭,或者是通過和NPC對話來發現新劇情。

這樣一種富有故事性、游戲性,同時還能欣賞長江沿岸風景的沉浸式旅游體驗,使《知音號》成為了“沉浸式劇場+文旅”的典型代表。可是,《知音號》基于地域文化和地理條件而生的特殊性,也導致“沉浸式劇場+文旅”較難復制,無法實現規模化操作。

景區+劇本殺:沉浸式文旅的新機遇

另一個值得關注的沉浸式文旅案例,是江西景德鎮浮梁縣的開放式真人實景國風沙盒游戲《幻鄉·滄溪風華錄》。所謂“沙盒”就是讓玩家置身其中,以第一人稱的視角帶入到游戲中,親身參與執行任務并達成游戲目標的游戲概念,而《幻鄉·滄溪風華錄》就是讓景區的游客都變成了“玩家”。

《幻鄉·滄溪風華錄》的設計團隊以“田園國風”為核心,在當地1700余年的人文背景下,充分利用古建筑群、竹林溪水、歷史文脈、傳統民俗等資源,打造了一個封閉的“穿越世界”,通過3條故事主線和160多個支線,將祠堂、茶鋪等村內的人文地標與自然景觀串聯起來。

游客進村時換漢服、選擇身份變成“玩家”身份,然后通過和滄溪村村民本色出演的NPC對話來推動劇情發展,在游戲體驗中感受滄溪古村悠久的文化底蘊和當地的優美風景,由此形成了獨有的游戲式景區游覽體驗。

相比《知音號》,《幻鄉·滄溪風華錄》其實是將劇本殺搬到了景區里面,同時又合理利用了景區在空間和運營規模上的巨大優勢。

從劇本殺的項目角度來看,景區內的大面積實景場地,為玩家提供了更大的活動空間和更深的代入感。劇本的核心主題和元素也可以直接從景區所在的地域文化中進行提取,景區內的餐飲、住宿等商業組成可與“劇本殺”進行聯動,在增加游戲趣味性、體驗感的同時幫助景區增收。

從文旅產業的角度來看,結合劇本殺能夠景區的目標人群從游客擴大到“游客+劇本殺玩家”,同時還能讓一些“不知名”的小眾景區,也能夠吸引到更多的**量實現創收。而對于一些較為成熟的景區來說,劇本殺的玩法則豐富了景區的沉浸式體驗,有助于提升景區口碑,提高景區的留客能力、促進二次消費,讓原本寂寂無名的景區有了新機遇。

需要指出的是,“景區+劇本殺”的玩法還未能大面積鋪開。因為對于一些小眾景區而言,打造大型實景場景的成本投入不可小覷,投入和收益能否實現平衡還有待觀察。同時在“景區+劇本殺”為核心的經營模式下,大量游客涌入景區時帶來的運營壓力,使得景區很難在不限制玩家數量的前提下維持一定的游玩體驗,本來是亮點的劇本殺極易淪為“噱頭”。

因此,在現階段“劇本殺”能做的是幫助沉浸式文旅,找到吸引年輕群體的辦法,甚至是推動文旅產業向內容產業進行深度融合。

迪士尼樂園也不是一天建成的,沉浸式文旅+劇本殺還有很長的路要走。

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