網吧業應與網游建立新的分利游戲規
來源:
聯商網
2005-03-01 09:07
但這句話,對于現在風雨飄搖中的網吧業主來說,則可能會有百感交集之慨了。本是同根生,共生共榮共擔風險,為什么現在網絡游戲如印錢的銀行一樣支撐著網絡行業的半邊天,而整個網吧行業卻處于低谷,感受著冬天的寒冷?
個人看來,網吧應該從網絡游戲那里得到一定份額的分賬。當然分得多少則視具體的情況而定,理由有三:
第一、市場占有與機會分配原則。
市場經濟理所當然是按照市場要求自動合理的分配資源。而現在網吧業和網絡游戲業基本是畸形共存。眾所周知,在網吧里玩游戲的人是最多的。也就是說網絡游戲這個消費品其最大的消費市場是在網吧里體現出來。所以,我們也就可以理解,為什么《傳奇》當年的成功會從直接建立網吧的銷售渠道開始。
2003年之前,網絡游戲對于網吧而言更多是賣方市場,因為網絡游戲少,網吧業如果想繁榮昌盛,則必須滿足來網吧消費的消費者娛樂需要,即提供他們想得到的游戲服務。當時一款《傳奇》風行的時候,又有哪一個網吧敢不提供傳奇的游戲服務?
目前,網絡游戲的市場競爭空前激烈,投入市場的網絡游戲至少超過200款。每一款新的網絡游戲進入,若能很好的在網吧中得到推廣,其成功的機會就會越大。所以,今天的網吧業實質已經成為一個大的、具有決定權的買方市場。這個買方市場當然有權按照自己的利益需要,重新進行既得利益的分配。
第二、網吧業實質是變相背負著網絡游戲所產生著的負面影響,同榮辱為什么不能共富貴?
網吧現在的社會評價非常低,但這并不單純是網吧行業造成的。家長不讓孩子進網吧是怕什么?歸納起來不外乎幾怕:一是怕玩游戲,上癮后怕耽誤學業;二是怕接觸不良信息;三是怕網絡游戲中的暴力意識。而在這些懼怕中,網絡游戲都是其中不可缺失的因素。但無償的讓網吧業來背負更多的負面責任,顯然是不公平的。
第三、從產業鏈的整合和保護角度看,網絡游戲行業必須拿出一部分利益來保護和扶持這一產業。
在整個產業鏈里,網吧業處于一個非常獨特的位置,是整合所有資源平臺和中介市場。某種程度上看,網吧就像是這個產業鏈里的大超市,對下需要直接面對消費者,對上則是所有的PC廠商、接入商、網絡游戲運營商、網絡內容的提供商等等。
所以從共生共榮的角度看,所有的上游服務商其實都應該保護這一產業,只有這一產業保持一定的利潤率,整個產業鏈才能得到更好的發展。否則,網吧業的衰敗,可能導致的后果也許就是整個產業鏈的倒退。
問題是,就是現在上游廠商不想保護,可能也比較困難。現在網吧業的格局隨著文化部管理上的宏觀調控布局的結束,已經逐漸在消除單兵作戰的網吧經營模式。網吧連鎖牌照的發放最直接的結局就是巨型網吧業的出現。如果幾個巨頭同時拒絕某一款游戲或者某一種品牌機,現有的市場分配格局就會徹底打破。對于包括網絡游戲的上游廠商來說,這種可能性也許在今年就會愈演愈烈。利益共享肯定是網吧業要爭取的商業收入之一。而且從市場的角度看,這種越發激烈的競爭更會催生這一模式的出現。
按社會角色扮演來看,既然網吧能同時扮演著這么多的角色,為什么網吧行業卻始終在產業鏈里面扮演最終的弱勢角色呢?這個行業應該是最有生機、最可能賺錢的行業,為什么卻走到今天始終是舉步維艱的地步?
我的觀點是,網吧業始終是處于一個單兵作戰的模式,始終沒有催生一個強有力的連鎖企業。只有更多的網吧連鎖企業、網吧業主認識到這個問題,才會提煉和升華共同的利益訴求,才會出現代表這個利益要求的共同體,才有機會和網絡游戲運營商在內的上游廠商談條件。據悉,韓國的網吧業主其實已經和網絡游戲運營商進行這種分賬游戲了。這個時候,大家為什么不團結起來一起制訂游戲規則?
正在苦苦掙扎的某些網絡游戲,可能就是網吧行業最好的客戶和最有可能的簽約者,如果不合作,其中部分游戲可能就徹底死掉,而全面合作并讓出部分利益則可能讓大家雙贏。
所以,只要網吧行業選準一個突破口,簽下一個影響巨大的網絡游戲分成模式,則標桿樹立,其他的網絡游戲運營商則必須按照既定的游戲規則來運行,否則,這個公司惟有選擇重新在全國建立一個遍布縣級城市的網吧系統,來支持和運營自己的網絡游戲。這樣巨大的投入和成本,估計沒有一個網絡游戲運營商愿意做。
“茍富貴,勿相忘”,不但是一種理想需求,更是一種游戲規則。對于網吧行業,2005年的春天,這句話需要反復對網絡游戲運營商說一說了。(作者:王吉鵬)
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