與國內(nèi)百貨行業(yè)持續(xù)低迷不同,日本的百貨行業(yè)這兩年卻迎來了一個小春天。
根據(jù)日本百貨協(xié)會發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2012年,日本百貨行業(yè)銷售額有0.3%的微弱增幅,2013年,這一數(shù)據(jù)繼續(xù)攀升,比上一年增加1.6%,實現(xiàn)連續(xù)兩年正增長。這是自1996年以來,連續(xù)16年走低后的首次增幅,日本百貨行業(yè)開始出現(xiàn)復(fù)蘇的跡象。
從城市角度來看,東京的銷售額增幅3.5%,大阪的銷售額增幅5.4%,名古屋的銷售額增幅5.2%。由此可見,一線城市的百貨商場的銷售額增長顯著,大幅超過平均水平,而除了日本top10的大城市之外,中小城市百貨商場的銷售額則比上一年減少1.0%,與一線城市形成鮮明反差。
從商品角度來看,高級手表、珠寶等高端類目的銷售額比上一年增長5.9%,鞋包類目增長5.0%,衣服類目實現(xiàn)了0.2%的增長,消費者對中高端消費品的熱情是拉動日本百貨行業(yè)銷售提升的重要原因。
綜上所述,日本百貨行業(yè)銷售額增幅的主要動力,來自于一線城市大型店中高端消費品的銷售增長,高品質(zhì)、高附加值成為日本百貨前進(jìn)的方向和動力。
2010年,O2O開始在日本出現(xiàn),并形成了一股熱潮。毫不夸張地說,對于日本百貨行業(yè)而言,O2O無疑是一盞讓行業(yè)擺脫低迷的明燈。
事實上,O2O的背后正是消費者消費行為的改變,網(wǎng)絡(luò)世界和現(xiàn)實世界都是消費者獲得商品信息的渠道,消費者開始通過兩個渠道獲得信息,從而進(jìn)行比較和結(jié)合,為自己提供便利。
而商家鉆研O2O的手段,則是對消費者行為的進(jìn)一步開發(fā)和誘導(dǎo)。根據(jù)日本Tokyu Agency Inc.提供的《O2O購物行為報告》顯示,在實體店看到心儀的物品后,有24.3%的消費者會在確認(rèn)網(wǎng)上信息之后再做進(jìn)一步?jīng)Q定,偶爾這么做的消費者占到50.3%,而完全不去網(wǎng)上查詢直接做出購買決定的消費者僅為25.4%。
同樣,在網(wǎng)絡(luò)店鋪上看到心儀的物品之后,需要去實體店鋪再看看才做出決定的消費者大有人在,經(jīng)常這么做的消費者占到18.3%,偶爾這么做的消費者為53.9%,完全不會這么做的消費者僅僅只有27.8%。
綜上,七成的消費者會去同時考慮來自線上和線下渠道的信息,可見,消費者的行為習(xí)慣已經(jīng)逐漸發(fā)生了變化。而這正是商家注重O2O戰(zhàn)略的根本原因。
對O2O熱潮的理解,日本百貨行業(yè)早已了然于胸,它們開始思考新議題:怎么樣才能更多的導(dǎo)入來自線上的流量,將線上和線下進(jìn)行結(jié)合,提升自身的銷售量呢?
通常情況下,O2O的手段多與SNS聯(lián)動,或與網(wǎng)絡(luò)店鋪聯(lián)動,例如線上優(yōu)惠券線下使用等。而今天,我們找到一些日本百貨公司別具一格的O2O案例,希望能有一些借鑒作用。
大丸松坂屋:與基于位置的手機游戲聯(lián)動
大丸松坂屋是一家百貨集團(tuán)。
而“國盜合戰(zhàn)”是一款基于位置的手機游戲,被稱為——一款讓你想要去歷險的APP。游戲?qū)⑷毡緞澐殖闪?00個國家,6000個地區(qū),當(dāng)?shù)卿沘pp,發(fā)送了當(dāng)前所在的位置后,就成功盜取了這個位置所屬的國家,想獲得新的國家就要去新的位置,而到了相應(yīng)的位置后可以收集當(dāng)?shù)氐奈鋵⒖ǎM(jìn)行對戰(zhàn)。同時,在所在城市,積累上下班的移動距離可以建設(shè)虛擬的城市。
而如今,大丸松坂屋和“國盜合戰(zhàn)”卻成功找到O2O的結(jié)合點,通過游戲向?qū)嶓w店鋪引流。當(dāng)用戶靠近百貨店時,登錄“國盜合戰(zhàn)”游戲,可以獲得高階獎牌,從QR(二維碼的一種)海報處開始游戲可以提升等級,獲得壁紙等道具,商鋪制作了“國盜合戰(zhàn)”游戲相應(yīng)的福袋等等。
從數(shù)據(jù)來看,2013年,大丸松坂屋百貨有三家門店通過與“國盜合戰(zhàn)”游戲聯(lián)動的方式進(jìn)行促銷,促銷期間客單價超過2萬日元,6天促銷時間獲得了超過6000萬日元的銷售額,不僅促進(jìn)了店鋪的銷售,而且獲得了新會員。
伊勢丹百貨:用動畫打動消費者
三越伊勢丹是日本最大的百貨集團(tuán),由兩大著名的三越百貨和伊勢丹百貨合并而成。數(shù)據(jù)顯示,日本人口約為1.27億人,而每年來到三越伊勢丹百貨的消費人次超過2億,足見其的影響力。
伊勢丹店已經(jīng)連續(xù)五年舉辦“Wonder Christmas”活動,活動的第一步是將故事通過生動的動畫形式在網(wǎng)站上展示,獲得相應(yīng)的關(guān)注,第二步是將動畫的場面、物品在伊勢丹實體店面的窗口等處進(jìn)行展示,形成了伊勢丹別具一格的布景。
伊勢丹試圖通過特別打造的故事、動畫、店內(nèi)展示等傳達(dá)自己的世界觀,動畫在網(wǎng)上展示,吸引消費者的關(guān)注,線下店鋪則努力打造一個與動畫一樣的世界,而來到百貨的消費者若是中意了伊勢丹特別的布置,會自發(fā)的在網(wǎng)上分享傳播,將線上、線下環(huán)節(jié)打通。
由于日本是一個動畫和游戲都很發(fā)達(dá)的國家,喜歡這兩樣的消費人群非常多,伊勢丹的動畫O2O策略與大丸松坂屋的游戲聯(lián)動O2O策略都能很好的打動消費者。
東急百貨店:店內(nèi)導(dǎo)購型APP
值得一提的是東急百貨店的APP改變了消費者的購物方式。
每次去百貨商場購物,總會遇見一件麻煩事兒:是轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去沒找到自己想去的店鋪。而東急百貨店的導(dǎo)購APP有樓層導(dǎo)購功能,讓消費者購物體驗更好。
除此之外,通過這個APP可以了解百貨商場內(nèi)各個品牌商的實時促銷信息、發(fā)放優(yōu)惠券、網(wǎng)絡(luò)店鋪購物等等,通過這個APP,商家和消費者之間的聯(lián)系變得更快速、更緊密。總的來說,這個APP是個很通人性的好導(dǎo)購,可以陪你逛遍整個百貨商場。
當(dāng)然,以上三個例子,只是日本百貨做O2O當(dāng)中極少數(shù)的方式,但卻反映了日本的三個特色——游戲、動漫、服務(wù)意識。不同的文化會孕育出不同的消費者和不同的商人,伊勢丹的櫥窗畫掛在日本的伊勢丹非常和諧,而如果把那幅畫掛在中國的銀泰似乎就有點不搭,怎么借鑒外來的經(jīng)驗做出有自己特色的解決方式,才是重點。
(天下網(wǎng)商 孫繼俠)
[email protected] 該帖于 2014-8-12 14:16:00 被修改過