中國網吧產業面臨“五大變局” 來源: 聯商網 2005-03-25 15:02 十七家連鎖網吧;八個頂級PC品牌;十點產業發展舉措;十萬臺電腦的采購量;一百萬臺電腦的終端容量;九千萬與現代文明相接的網民;這就是即將全面啟動中國網吧產業變局的“2005中國網吧產業『陽光計劃』”。 中國網吧行業已經走過了十年的風雨歷程,今天正徘徊在從量變到質變的產業轉型的關鍵點上。“陽光計劃”所能展現的一串數字背后所隱含的實質內容,是中國網吧產業即將面臨的“五大變局”。 變局之一:網吧行業,能否順利走出產業拐點? 1995年中國出現第一批網吧,2005年初中國注冊網吧超過10萬家,十年不斷增長的數字說明了中國社會對網吧的切實需求;2003年藍極速事件爆發,此后近2年的時間,社會各界對網吧的質疑,表明了中國網吧產業中切實存在的各項缺陷。 據統計數字顯示:中國現在約有12萬家營業網吧,電腦約600萬臺,這些電腦平均每兩年更新一次,以及對軟件、人力、場租等方面的消費拉動。2003年網吧行業對國家的GDP貢獻率就接近2到3個百分點,每年為社會的貢獻達到150億,這意味著中國網吧產業鏈已經不容忽視地形成。 然而,目前中國網吧正處于一個微妙的發展關頭——政策困境、輿論抨擊、經營下滑、連鎖危局、不正當競爭等現象已成為生存環境的事實,如果沒有政策的引領、產業資本的支持、金融資本的介入,那么整個產業將處于一種散沙式的生存性的發展狀態,將無法形成產業化的健康快速發展格局。 針對這樣的生存現狀,以產業自救為主旨的“陽光計劃”浮出海面。讓我們記住“陽光計劃”的實質—產業自救,幫助網吧行業順利走出產業拐點。 陽光計劃的組成部分之一是參與單位將在2005年采購10萬臺電腦,及2005年1季度落實1萬臺電腦的供購。所有電腦均采用“網吧專用電腦解決方案”。這是中國第一次由網吧用戶定義的專門為網吧配置的專向PC產品; 陽光計劃還將包括:特殊的渠道支持方式、適合網吧的售后服務體系、獨具特色的網管等培訓計劃、充滿活力的市場公關與互動營銷體系等方面,以突破傳統的方式,建立起一套內容豐富的適合網吧現狀的“中國網吧形象提升行動計劃”,將為網吧的規范運作、從業人員的素質提高、社會形象的提升起到積極的作用; 令人憂慮的是,旨在全面自救的“陽光計劃”是否能夠給轉型期的中國網吧產業帶來足夠的自救支點;“2004中國網吧發展經營高峰論壇”上發布的《網吧生存調查報告》文件,把網吧的問題提升到生死存亡的高度。網吧行業下一步如何去發展,已經成為社會關注的一個焦點。但愿“陽光計劃”能夠開啟一個全新的變局,使網吧行業集體走出產業拐點。 變局之二:終端整合,是否醞釀巨額膨脹財富? 盡管國內網吧已經只有10萬家,并且網吧的增長在國家頒布了大量硬性規定后已經停止,但是這10萬家網吧的存在就是一塊巨大的蛋糕。而它所觸及的利益分配將涵蓋網絡服務商、硬件服務商、周邊擴展服務商等一系列領域。 根據目前國家法規對網吧經營規模的規定,至少要有80臺終端機才有資格開網吧。每臺終端機的平均價格約為4000元,按照這個基數計算,全國11萬家網吧就有上百億元的市場空間提供給各大硬件供應商。由于計算機在1-2年時間就會進行一次更新換代,那么,一家規模化的網吧往往在2年左右的時間就要對終端機進行一次技術升級。這意味著網吧其實是一塊可持續投入的增長的硬件消費市場。 “陽光計劃”的實質,實際上是以連鎖網吧行業聯盟為基礎,進行緊密終端整合的統一行動,使網吧終端成為一個巨大的營銷平臺,在這個營銷平臺上,可以通過上下游的利益博弈醞釀巨額的膨脹財富。 “制造巨大的附加價值”才是未來網吧的制勝之道——網吧的未來應該是一個巨大的營銷平臺,而不是依靠網絡計時來收費。事實上,目前網吧依靠收費賺錢已經非常不實際,低廉的網絡計時收費無法平衡巨大的網吧支出。把網吧制造成為一個足夠大的營銷平臺,正是網吧的未來之路。 日本目前已經實現的免費網吧所提供的模式正是這個營銷平臺的思路。網吧不會收取任何上網者的費用,而是讓上網者在上網開始的30秒到幾分鐘時間內必須看網吧所提供的廣告。網吧經營的一切費用和盈利都是來自廣告費。如果將網吧看成是一個平臺,那么在這一瞬間它已經具備了傳媒的特性。而短時間的廣告并不會引起網民的反感,反而可以換取免費的上網,這就是日本網吧免費模式成功的關鍵。 連鎖網吧就相當于虛擬的連鎖超市,它擁有一切電子產品的發布能力,宣傳能力和推動能力。比如,一款網絡游戲產品要想推廣,網吧這一重要的平臺支持是不可或缺的。而網吧的收益將不僅來自這些產品的銷售盈利,還有提供給廠商的平臺租賃等一系列服務費用。換言之,在這種情況下,網吧實質上就成為一個巨大的虛擬產品推廣銷售平臺,它最重要的盈利來源將是“網商”,而不是“網民”。 陽光計劃的一系列舉措:集體采購10萬臺電腦、向網吧用戶推薦一系列優秀的應用軟件與游戲,首批推薦的是,新浪UC這一即時通訊工具。新浪UC加入“陽光計劃”后,將在1個月之內擁有100萬臺網吧電腦的裝機量。陽光計劃’希望通過這種規模的使用,與網絡游戲,及相關網吧應用軟件探索建立新型的合作模式,實現更大的共贏。 終端整合的序幕徐徐拉開,大變局剛剛開始。一個網吧營銷平臺的新時代即將到來。 變局之三:網吧聯盟,集體對網絡游戲說不? 參加“陽光計劃”的連鎖網吧的老總們說:只有更多的網吧連鎖企業、網吧業主認識到這個問題,才會提煉和升華共同的利益訴求,才會出現代表這個利益要求的共同體,才有機會和網絡游戲運營商在內的所有上游廠商談條件。 按照我得到的信息,韓國的網吧業主其實已經和網絡游戲運營商進行這種分賬游戲了,也許韓國的今天就是我們網吧業主的明天,這個時候,大家為什么不團結起來一起來制訂游戲規則?那些正在苦苦掙扎的所有慘談經營的某些款網絡游戲,可能就是網吧行業最好的客戶和最有可能的簽約者,如果不合作,某些游戲可能就徹底死掉,而全面合作并讓出部分利益則可能讓大家雙贏。 一直以來,舉步維艱的網吧看著大把賺錢的網游干瞪眼沒脾氣。因為他們知道:和網絡游戲沒有資格說不!網吧業始終是處于一個單兵作戰的模式,始終沒有催生一個強有力的連鎖企業,出現一個能代表全國50%網吧利益的共同體來和所有上游廠商要條件。雖然現在國內出現更多的網吧連鎖企業,但這些企業現在卻始終沒有聯合起來,始終在各自為政,各過各的日子,沒有統一起來和以網絡游戲為代表的上游廠商談判。所以一盤散沙下的網吧行業是肯定不能取得其合理的、可能的利益訴求。 與網絡游戲的利益共享需要一個突破口!這個突破口在哪里? “陽光計劃”的實質就是創造這樣一個突破口。網吧連鎖企業第一次團結起來自覺集體維護自己的行業利益,他們需要集體對網絡游戲說不。 只要網吧行業選準一個突破口,簽下一個影響巨大的網絡游戲分成模式,則標竿樹立,其它的網絡游戲運營商則必須按照即定的游戲規則來運行,否則,這個公司唯有選擇重新在全國建立一個遍布縣級城市的網吧系統,來支持和運營自己的網絡游戲。這樣巨大的投入和成本,估計沒有一個網絡游戲運營商愿意做。 變局之四:網吧平臺,一個新興的分眾媒體? 網吧,已經成為一個分眾的新興媒體。 首先,網吧已成為部分網民接觸互聯網的媒體界面。對網吧負面影響的偏頗認識,其實也是對網吧媒體特性的強調;大眾傳播學者指出:“在整個歷史階段,每當一種新媒體出現的時候,社會上都會有一片反對聲撲面而來。” “40年來,國外超過2000多份研究報告證明了大量接觸電視、電影、電子游戲、流行音樂帶、錄像帶、互聯網網站等媒介的暴力內容能引發侵犯性行為或犯罪行為,并形成了兒童、青少年、成人觀眾對暴力的認同態度。”從某種意義上來說,社會大眾已經認同的網吧的新媒體特征; 其次,網吧已經成為了刊播廣告的媒體平臺。 日本網吧經營的一切費用和盈利都是來自廣告費。如果將網吧看成是一個新媒體平臺,那么在這一瞬間它已經具備了傳媒的特性。而短時間的廣告并不會引起網民的反感,反而可以換取免費的上網,這就是日本網吧免費模式成功的關鍵。 據悉,國內一個基于網吧局域網環境的廣告傳播方式正式在全國范圍內開始推廣。這個被推廣方命名為“GOQO”(夠酷)的廣告傳播方式將鎖定國內12萬家網吧的年輕消費者,該新型媒體也有望成為繼電視、報紙、雜志、廣播、戶外和網絡媒體后的第7個廣告媒體,“GOQO”(夠酷)的廣告傳播方式將采取網吧加盟的方式在全國范圍內進行推廣。一些網吧可以利用自己內部的資源網絡對上網的消費者進行廣告互動傳播。網吧略微封閉的環境將增加廣告的傳播效果。 “陽光計劃”的實質,就是使網吧更具有分眾傳播的新媒體價值,100萬臺的終端如果整合成一個統一形象媒體平臺的話,其營銷能力、傳播能力和廣告能力顯而易見。 變局之五:,網吧玩家,開啟E-SPORT職業化未來? 近來電腦游戲已被一些學者列為人類的第9種文化。隨著它的不斷發展,稍后的一批網絡競技類電腦游戲漸漸地成為可以通過互聯網和局域網進行人與人之間的對抗與較量,自此電腦游戲已經不再是簡單的娛樂,而是類似于棋牌運動的一種人和人之間智力上的對抗,也就是說網絡競技類電腦游戲已經具備了作為一個競技活動的基本素質,從而誕生了一個新的名詞:電子競技——E-Sport;西方國家對網絡游戲市場的前景預測非常樂觀,他們認為,近兩三年內,整個數字娛樂市場將達到1000億美元;電子競技業已在國內成為國家體育總局認可的第99項正規體育競技。 然而,網絡游戲的高速發展,也促使了E-Sport對抗的不斷升級,各位玩家已經不再滿足于小規模的、小區域的賽事。而商家們也需要一個超級平臺來展示它們的產品。 從2001年開始,韓國三星公司曾經獨家創立并贊助了幾屆有影響力的別開生面的奧運會——WorldCyberGame大賽(簡稱WCG)。所謂的WCG,實際上是一次規模盛大的電子競技盛會,400余名選手都是從其所在的各個國家先期舉辦的選拔賽上過五關、斬六將脫穎而出的頂尖電子競技高手;然而,短時期內的電子競技無法使日常的職業化競技成為可能,WCG也開始和電子競技一樣,一度陷入發展的困惑與低谷之中。 “陽光計劃”將使職業化玩家的大規模對戰、職業化聯賽和職業化競技訓練成為可能;因此陽光計劃同時和職業化玩家一道肩負著開啟E-SPORT職業化未來的重任。(作者:紀寧)
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