網吧對網游說“不”的十大理由
來源:
聯商網
2005-03-29 10:04
網吧行業必須走向團結,集體對網游說不。網吧必須和網絡游戲實現利益共享的分賬才公平;以下是網吧對網游說“不”的十大理由。
1、網吧是網游獲利的實現終端。10萬個網吧是網游獲利的基石,2000萬臺機器創造了網游的共同財富,9千萬網民是網游的衣食父母。沒有網吧行業的繁榮與普及,就沒有網絡游戲暴富的今天。
2、網吧是網游內容的推廣院線。網游如同電影,網吧好比院線,沒有網吧的全程介入,網絡游戲不會在短時期內如火如荼地形成規模效應,因此網吧對推廣網游起到了舉足輕重的作用。
3、網吧是網游產業的中介鏈條。網絡游戲順利到達消費者,必須通過網吧行業這樣的中介鏈條才能得以實現;網吧行業其實是在這個產業鏈里處于一個非常獨特的位置,是整合所有資源平臺和中介市場。某種程度上看,網吧就象是這個產業鏈里的大超市,對下需要直接面對消費者。對上則是所有的PC廠商、接入商、網絡游戲運營商、網絡內容的提供商等等。
4、網吧因網游承擔了負面形象。由于網游的存在,無論是媒體還是社會都對網吧業抱有相當大的敵意狀態;拯救青少年于網游水深火熱之中卻從整治網吧行業開始。
5、網吧因網游肩負著政策風險。由于青少年沉溺網游等問題的存在,政府持續一段時間的網吧整治活動,嚴格各項管理,使原來可能存在的違規空間逐漸減少,如容納未成年人上網,超時經營等。
6、網吧與網游的貧富分化不符合機會均等的市場原則。市場經濟理所當然是按照市場的要求自動合理的分配資源。而現在網吧業和網絡游戲業基本是一個畸形的市場。對于網吧而言,網絡游戲是網吧業的最主要的內容供應商,這種內容供應基本上會占據網吧業最大的消費需求。無論是從調查數據顯示還是從我們的觀察里都可以看到,在網吧里玩游戲的人是最多的。也就是說網絡游戲這個消費品其最大的消費市場是在網吧里體現出來。所以,我們也就可以理解,為什么傳奇當年的成功會從直接建立網吧的銷售渠道開始;到今天為止,網吧業實質已經成為一個大的、具有決定權的買方市場。這個買方市場當然有權按照自己的利益需要,重新進行即得利益的分配。
7、網吧和網游的貧富分化不符合利益均沾的市場法則。網吧業實質是變相背負著網絡游戲所產生著的負面影響,同榮辱為什么不能共富貴?網絡游戲所有的負面影響都會或多或少歸結到網吧業的身上。做為網吧最主要的內容提供商,網吧業是不可能舍棄這一服務內容的,但無償的讓網吧業來背負更多的負面責任是不公平的。因為二者是共生體,分裂不開,所以才更需要共榮辱共風險,必須要共富貴。“茍富貴,莫相忘”,就應該是所有網吧業主向網絡游戲運營商提出的要求。
8、網吧與網游的貧富分化不符合保護產業鏈條的原則。從產業鏈的整合和保護角度看,網絡游戲行業必須拿出一部分利益來保護和扶持這一產業;對上游的產業鏈來說,網吧行業一方面要扮演最終消費者的角色(如PC廠商),另一方面又扮演代理商的角色(如網絡游戲、即時通訊工具等)。對下游的消費者來說,網吧則是最終的消費場所,當然這個最終消費場所其實不單純是提供網絡消費服務,還包括飲料、香煙、食品等所有可能產生的終端消費。
9、網吧與網游的貧富分化不符合保護消費者利益的最大化。網絡游戲自己壟斷市場使其利潤最大化,而消費者的利益由于沒有制衡方的出現不會體現到最大化,只有網吧參與網絡游戲的規則制定和運營,才會考慮到網吧直接消費者的利益,充分維護消費者應得之利益。
10、網吧與網游的貧富分化不符合網游自己健康發展的原則。網游產業的長就發展必須依賴網吧,所以從共生共榮的角度看,所有的上游服務商其實都應該來保護這一產業,只有這一產業保持一定的利潤率,整個產業鏈才能得到更好的發展,否則,網吧業的衰敗,可能導致的后果也許就是整個產業鏈的倒退。
按照我得到的信息,韓國的網吧業主其實已經和網絡游戲運營商進行這種分賬游戲了,也許韓國的今天就是我們網吧業主的明天,這個時候,大家為什么不團結起來一起來制訂游戲規則?那些正在苦苦掙扎的所有慘談經營的某些款網絡游戲,可能就是網吧行業最好的客戶和最有可能的簽約者,如果不合作,某些游戲可能就徹底死掉,而全面合作并讓出部分利益則可能讓大家雙贏。
團結起來,網吧,集體和網絡游戲說不。(作者:紀寧)
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