彪馬、李寧相繼入局 電競(jìng)營銷的魔力究竟有多大
近日,彪馬宣布與中國電競(jìng)俱樂部趣加電競(jìng)俱樂部展開合作。
據(jù)悉,如今,不少運(yùn)動(dòng)品牌都入局電競(jìng)營銷,希望電競(jìng)這項(xiàng)年輕人熱衷的運(yùn)動(dòng)可以為品牌帶來更多的流量和銷量。但專家認(rèn)為,運(yùn)動(dòng)品牌應(yīng)該推出專業(yè)度更高的電競(jìng)服飾,提升消費(fèi)者黏性。
據(jù)悉,與彪馬合作的趣加電競(jìng)俱樂部成立于2017年,旗下英雄聯(lián)盟分部在去年取得了英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(以下簡(jiǎn)稱LPL)夏季賽冠軍、2019年全球總決賽冠軍。彪馬表示,未來將為該戰(zhàn)隊(duì)提供先進(jìn)的電競(jìng)服裝及產(chǎn)品支持。
事實(shí)上,這不是彪馬第一次涉足電競(jìng)了。就在兩個(gè)月前,彪馬與韓國電競(jìng)俱樂部Gen.GEsports達(dá)成合作,為該戰(zhàn)隊(duì)及簽約主播提供隊(duì)服。
除了彪馬外,運(yùn)動(dòng)品牌卡帕也開始布局電競(jìng)營銷。據(jù)悉,卡帕的運(yùn)動(dòng)服飾成為騰訊電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)的賽事指定服飾,卡帕還將經(jīng)典的Omini標(biāo)識(shí)印在比賽戰(zhàn)服上。
電競(jìng)選手身穿卡帕運(yùn)動(dòng)服飾。截圖自Kappa官方微博
中國商報(bào)記者注意到,除了為電競(jìng)俱樂部提供服飾外,還有不少運(yùn)動(dòng)品牌通過組建俱樂部的形式入局電競(jìng)營銷。
據(jù)悉,百麗國際旗下的滔搏國際(以下簡(jiǎn)稱滔搏)擁有耐克、阿迪達(dá)斯等多家知名運(yùn)動(dòng)品牌的經(jīng)銷權(quán)。2017年年底,滔搏進(jìn)軍電競(jìng)領(lǐng)域,成立了滔搏電競(jìng)俱樂部,同年獲得LPL的參賽席位。
今年5月31日,滔搏電競(jìng)俱樂部在LPL中韓對(duì)抗賽中完勝韓國戰(zhàn)隊(duì)獲得冠軍。這是滔搏電競(jìng)俱樂部建隊(duì)后的首個(gè)冠軍,也是滔搏進(jìn)軍電競(jìng)市場(chǎng)以來一次出色的階段性成果展示。
非凡中國(李寧公司主要股東)則于去年收購了Snake電子競(jìng)技俱樂部,并把俱樂部名字改為李寧LNG電子俱樂部。
非凡中國體育高級(jí)副總裁李蕓珊表示,她看到了電競(jìng)廣闊的發(fā)展空間。據(jù)她介紹,在電競(jìng)參與人群中,男性用戶大概是女性用戶的兩倍,且年齡較小,大部分集中在24歲以下。她認(rèn)為這些用戶屬于李寧的目標(biāo)用戶。
不可否認(rèn),當(dāng)下,越來越多的運(yùn)動(dòng)品牌看好電競(jìng)營銷,那么,品牌的投入能否轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品的銷量呢?服裝行業(yè)專家劉亮對(duì)中國商報(bào)記者表示,消費(fèi)者在觀看電競(jìng)比賽時(shí)注意力主要集中在電競(jìng)中的角色,例如電競(jìng)角色的“皮膚”“道具”等,很少會(huì)關(guān)注電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)參賽選手身穿的服飾。
記者發(fā)現(xiàn),今年LPL春季賽總決賽之后,耐克推出了‘Gamer’標(biāo)識(shí)T恤,但銷量平平。而李寧推出的電競(jìng)服飾銷量也不算太高。在李寧LNG天貓旗艦店,其電競(jìng)聯(lián)名服飾中銷量最高的是短袖棒球服,不過僅有88人付款。
一位游戲主播對(duì)記者表示,目前運(yùn)動(dòng)品牌與電競(jìng)俱樂部的合作方式多以贊助比賽服裝為主,而品牌的推廣方式主要是將品牌標(biāo)志印在衣服上。比起隊(duì)服,事實(shí)上,目前電競(jìng)選手可能更需要保護(hù)手部、腕部、腰部的裝備。
劉亮認(rèn)為,目前,電競(jìng)服飾的角色更像是電競(jìng)的衍生品,這種產(chǎn)品在電競(jìng)比賽結(jié)束后的關(guān)注度會(huì)大大降低,所以不會(huì)有太多銷量。他認(rèn)為,運(yùn)動(dòng)品牌可以針對(duì)電競(jìng)選手開發(fā)獨(dú)立的產(chǎn)品線,并提升此類服飾的技術(shù)含量,例如電競(jìng)專用護(hù)腕、護(hù)肩或者護(hù)目鏡等。
“這種技術(shù)含量更高的產(chǎn)品對(duì)于電競(jìng)愛好者來說是一種‘剛需’,可以增加產(chǎn)品和消費(fèi)者之間的黏性,提升產(chǎn)品的銷量�!眲⒘帘硎�,讓電競(jìng)選手使用這些電競(jìng)專業(yè)產(chǎn)品參加比賽,不僅可以全方位地展示產(chǎn)品,還可以展現(xiàn)出品牌的科技實(shí)力。
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