密室難逃盈利魔咒
“最近我明顯感覺到周圍的密逃店多了起來,我租的這棟樓里搬進來好幾家�!泵苁姨用摰曛麝惥蛐铝闶凵虡I(yè)評論感慨道。
去年,陳君經(jīng)營著兩家密室逃脫店,因為疫情,關(guān)閉了其中一家�!氨緛硪詾橐咔槟芴蕴徊糠指偁幷�,卻沒想到入局的玩家越來越多了。”陳君說。
密室逃脫的火爆肉眼可見,在一個工作日的下午,陳君的店里半個小時內(nèi)就來了三批客戶。
來玩的多是95后、00后。新零售商業(yè)評論從他們口中得知,這些年輕人的娛樂方式已經(jīng)不再是KTV、酒吧和電影院,他們更愿意選擇如密室逃脫、劇本殺這種能增強朋友、同事間互動的娛樂方式。
根據(jù)頭豹研究院數(shù)據(jù),密逃行業(yè)目前的市場規(guī)模已經(jīng)達到百億,僅2018~2019年市場規(guī)模就翻了一番,預(yù)計在2024年會達到219.6億元,復(fù)合年增長率達到17%。
密室逃脫究竟是不是一門好生意?透過繁榮看本質(zhì),它的困境和出路將會在哪里?
沉浸式體驗的助推
“我經(jīng)歷過密逃從1.0迭代到5.0版本的全過程。最近幾年的爆發(fā)性增長得益于‘沉浸式’概念的提出,使得迭代后的密逃店紛紛削弱了傳統(tǒng)解密、推理等元素,轉(zhuǎn)而更加注重用戶體驗和互動交流,由此才迎來了一批新的受眾群體。”屋有島工作人員劉清告訴新零售商業(yè)評論。
劉清所述說的情況在密室玩家姚姚的親身體驗中得到了證實。
“大概5年前我去體驗了一次密室逃脫,那次主要是通過推理解密找鑰匙來解鎖一道道關(guān)卡。有一關(guān)我們花了很長時間也解不開,期間不斷受到各種驚嚇,我不擅長解密,幫不上忙,只能躲在角落里防止被突然出現(xiàn)的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)襲擊�!币σο蛐铝闶凵虡I(yè)評論描述她第一次玩密室逃脫的經(jīng)歷,“實際上除了驚嚇,我并沒有體會到游戲的樂趣。”
去年夏天,幾年沒玩密室的姚姚在朋友的建議下體驗了一次游娛聯(lián)盟的摸金校尉,那次經(jīng)歷改變了她對密室逃脫的印象。
“密室空間大概有千余平,我在里面玩了密道走壁,摸金倒斗等環(huán)節(jié)后,體驗感太棒了,覺得自己就是游戲的主角�!币σφf。也就是從那時候開始,姚姚成為了密室愛好者,熱衷于在每個周末嘗試不同主題的密室。
游娛聯(lián)盟的摸金校尉密室
根據(jù)NeXT SCENE對當(dāng)前密室逃脫消費者所做的調(diào)研,密室用戶評價中的高頻關(guān)鍵詞有“沉浸式、實景游戲、場景設(shè)計、有創(chuàng)意”等。而“爽、刺激、驚奇”則是他們描述感受時使用的高頻詞。
這種由沉浸式所帶來的超強體驗感使得密室逃脫在各類具有強社交性的娛樂方式——劇本殺、真人CS、轟趴館等中脫穎而出,再加上電視綜藝《密室大逃脫》的助推,最終狠狠地火了一把。
然而,隨著入局的玩家越來越多,密逃行業(yè)的競爭也更加激烈。據(jù)介紹,對于一個新入場的玩家,如果沒有爆品,投資回報周期相比于3年前至少增加了30%,而且市場淘汰率也在加大。
從單體店到品牌化運營
早在2008年10月,我國便第一次出現(xiàn)了真人密室逃脫店。不過直到2012年,密室逃脫游戲才開始逐漸普及。
早期的密室逃脫游戲模式較為單一,主要是根據(jù)數(shù)字、文字類的謎題進行推理解謎,最終得到答案并逃出密室。
“這一時期的密室投入成本較低,回款周期也較短,通常在5個月至半年內(nèi)就能回本。但缺點是復(fù)購率低,同質(zhì)化程度高。”劉清向新零售商業(yè)評論表示。
在2014~2016年的三年間,密室開始結(jié)合熱門IP進行主題設(shè)計,并且加入了電子控制設(shè)備,但仍屬于傳統(tǒng)密室范疇。
直到2017年,市場開始出現(xiàn)沉浸式實景游戲類主題密室,主要通過真人NPC、全息投影技術(shù)等打造沉浸式體驗。雖然沉浸式密室給消費者帶來了更好的娛樂體驗,解決了復(fù)購率低的問題,但成本也在上升,尤其是NPC角色扮演的人力成本以及技術(shù)設(shè)備成本。
相比于早期的密室逃脫店多以個人經(jīng)營為主,2016年之后,密逃店的品牌數(shù)量呈上漲態(tài)勢。根據(jù)頭豹研究數(shù)據(jù),到2019年,密室逃脫的品牌數(shù)已經(jīng)超過10000個。其中知名品牌主要來自北、上以及川渝地區(qū),而50%的密室品牌旗下?lián)碛?家門店。
從單體店成長為品牌店,最重要的是有一款爆品,能迅速打開知名度。比如屋有島的明香女校、Umplay的Insane等,雖然目前大多數(shù)密逃店會通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)、全息投影技術(shù)、角色設(shè)計等方式打造真實的沉浸感,但前提是有好的游戲策劃和IP。
屋有島的明香女校密室
因此越來越多的品牌玩家選擇自建游戲研發(fā)團隊,負責(zé)包括游戲策劃、密室空間設(shè)計、真人NPC表演腳本編寫等工作,“這部分的投入通常占到總成本的60%。”劇游方舟工作室祎春告訴新零售商業(yè)評論。
隨著某些品牌初具規(guī)模,便開始引入資本。2020年10月15日,游娛聯(lián)盟完成了4000萬的A輪融資,融資后估值達數(shù)億元人民幣。而游娛也在業(yè)內(nèi)率先建立起自己的投融資部門。
“密室逃脫的商業(yè)模式很受局限,頭部的密逃品牌都在思考未來的發(fā)展方向,游娛引入資本是想做更多方面的嘗試�!豹毩⒚芴有袠I(yè)分析師賈梁智向新零售商業(yè)評論表示。
密逃行業(yè)的困境與出路
在賈梁智看來,密逃是“傳統(tǒng)的新興行業(yè)”。
行業(yè)起步較晚,從業(yè)者和消費者多數(shù)為30歲以下的年輕人,社交娛樂屬性強,這些都符合新興行業(yè)的特質(zhì)。
但是從模式上來看,密逃與傳統(tǒng)的重資產(chǎn)行業(yè)相類似。前期從房租、裝修、人工到機關(guān)設(shè)備采買,等等,都是不小的投入,但是后期除了固定開支和維護成本外,幾乎沒有太大開銷,是一個前期投入大,后期邊際成本低的行業(yè)。
目前密逃行業(yè)的弊端在于,經(jīng)濟效益受坪效影響較大,客流天花板低,且一旦遇到類似疫情這種風(fēng)險性事件,就容易因為資金鏈斷裂而破產(chǎn)。
除此之外,密逃行業(yè)的獲客渠道并不多,多數(shù)是通過轉(zhuǎn)介紹的方式。也有的店家通過大眾點評、抖音等平臺引流,但是成本較高。據(jù)陳君介紹,因為競爭加劇,今年在大眾點評上的平均獲客成本明顯增加。
“哪怕只是瀏覽店鋪并不購買,也需要按照點擊量付費。有店鋪瀏覽量高的時候,可能一個小時一萬塊就沒了。抖音的引流方案我也了解過,感覺性價比還不如點評,所以就沒投�!标惥蛐铝闶凵虡I(yè)評論表示。
那么,如何突破密逃行業(yè)的天花板,未來有哪些可能的發(fā)展方向呢?
賈梁智認為:“通過升級產(chǎn)品形態(tài),以零售連鎖店的模式,在城市打造實景娛樂體驗館�;蛘咄ㄟ^產(chǎn)業(yè)上下游延展,在上游加大科技研發(fā)投入,做成科技公司;下游強化運營,做成生態(tài)公司�!�
然而,不管哪一種模式,對人才和資金的要求都很高。
資金方面,賈梁智告訴新零售商業(yè)評論,雖然不少產(chǎn)業(yè)基金有投資意向,但仍處于觀望狀態(tài)。除了目前商業(yè)模式受局限外,缺乏人才是一個重要原因。
據(jù)統(tǒng)計,18.8%的密逃經(jīng)營者在入局之前都曾擔(dān)任過企業(yè)管理者,其中也不乏高學(xué)歷、強技術(shù)背景的人,但行業(yè)人才的整體水平與其他高精尖行業(yè)相比仍有差距。
“密逃行業(yè)的未來,可能不會由目前的從業(yè)者引領(lǐng),而是需要更多的跨界者參與進來�!辟Z梁智說。
從1.0到5.0版本,密逃走了8年,形成了百億的市場規(guī)模;毫無疑問,在下一個8年,密逃行業(yè)將有更多的想象空間——因為圍繞年輕人的生意通常都不會太差,就像曾經(jīng)不起眼的B站,也已經(jīng)成長為400多億美元的公司了。
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