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盲盒被玩明白后,潮玩還能怎么賣?

來源: 36氪-未來消費 趙小米 2021-09-16 08:01

2021年,潮玩市場持續發燒。

雖然“盲盒第一股”泡泡瑪特的股價漲漲跌跌,但依然有頭部資本與大額資金涌入潮玩賽道。

距離第一款產品上線僅一年多的“ToyCity”,8月完成近億元A+輪融資,IP衍生品服務商“艾漫”獲得數千萬元注資;成立6年的“52TOYS”更是完成4億元的C輪融資。

更不用說名創優品大力發展潮玩集合店“TOPTOY”;以及7月剛獲京東領投3億美元的KK集團,旗下潮玩集合店X11在北上廣加速開店。

從上述融資金額與投入力度上,可以看出,資本與市場仍然認為,潮玩賽道有希望跑出下一個泡泡瑪特一樣體量的潮玩巨頭。

但在泡泡瑪特上市后,發布的每季度財報中,透露出不少隱患和風險。如IP老化,新鮮感減弱等。

在刺激多巴胺的盲盒玩法被玩明白之后,品牌該如何維持消費者對潮玩的興趣?目前來看,寄希望于突然暴火的IP不夠穩定。這也成了不止泡泡瑪特,更是所有潮玩品牌面對的問題。

潮玩賽道中后來的挑戰者們,該如何講一個不限于抽盲盒的新故事?

IP與渠道,側重的分化

根據弗若斯特沙利文報告,從2015年起,中國潮玩市場復合年增長率超30%,今年市場規模預計超過300億元。經預測,到2024年,潮玩市場將超過700億元,有相當大的增長空間。

但由于中國潮玩市場仍處于早期階段,所以市場集中度較低。占比最高的泡泡瑪特,市場份額也僅為8.5%。

這意味著,整個潮玩產業鏈,從IP,到產品,再到渠道,都給行業玩家足夠的機會和空間。每一環節都需要建設、改造,都有可能跑出頭部玩家。

所以,潮玩賽道也分化出了不同的經營模式。整體來看,從側重點上可以分為兩類:一是重IP,自己生產商品,以商品銷售為主要業務;二是重渠道,即線下或線上的潮玩集合店。

如泡泡瑪特就是典型的前者。財報顯示,泡泡瑪特自有IP與獨家IP,占據銷售額的8成。前5大頭部IP就占據營收的5成。Molly、Dimoo、BOBO&COCO以及SKULLPANDA四個核心IP,銷量占比分別為14.2%、12.5%、2.7%以及1.6%。

但這種對優質爆款IP的依賴,導致泡泡瑪特此類公司備受質疑。在Molly、Dimoo等IP老化后,泡泡瑪特該如何找到其他增長點?

事實上,很多小型潮玩品牌,都是這樣的一個單品爆款邏輯。如去年雙十一在京東熱賣榜第二的“rolife若來”,主要靠旗下大熱IP“Nanci囡茜”,旗艦店中,銷量前十的商品均是圍繞這一IP的不同款式。

單品爆款邏輯,對成長初期體量小的品牌,從小眾出圈變大眾的意義較大。但對于泡泡瑪特這種已經通過爆款IP跑出來的頭部公司,不確定因素極強的單品爆款反而變成了挑戰。

另外,還有通過獲取外部IP授權,或幫助IP代開發潮玩的公司。比如非自有IP銷量更好的52TOYS等,52TOYS淘寶旗艦店銷量第一的商品蠟筆小新,第二為LULU豬。二者均為不限于盲盒深度用戶的破圈IP。但大眾對商品本身的IP認知較深,對52TOYS這個品牌卻可能不太了解。

這種模式相對而言化解了對某個爆款的依賴,但也面臨著消費者對商品有認知,但對品牌認知不夠的問題。

以IP為主,自己生產產品的公司,毛利較高。如根據泡泡瑪特財報可知,其自主產品的毛利率為66.9%,在零售生意里是一個很高的數字。

而以渠道為主的公司,主要有名創優品旗下的TOPTOY,KK集團旗下的X11。可以看出,二者本身都具有開線下店的經驗與優勢,才有能力以線下集合店的模式,快速開店。與泡泡瑪特相比,線下潮玩集合店中的外來品牌占比更大,品類更加豐富。

可以看出,以渠道為主的公司,本身的業務邏輯就和重IP的公司不一樣,選品策略成立開店重點。各城市、各商圈的消費者喜好不同,就像所有零售生意一樣,如何做到“千店千面”是渠道公司的關鍵。

如TOPTOY稱還會將店開到低線城市,那么根據其他幾個低線城市銷量較好的線上品牌來看,那里的消費者更傾向于購買50元以下,以成熟IP衍生品為主的潮玩,如皮卡丘手辦等,和一線城市并不相同。

渠道公司的毛利也相對低一點,名創優品CFO張賽音曾表示:“未來如果以直營店來看,TOP TOY有可能毛利率不會像泡泡瑪特這么高,我們覺得50%或者最多到55%,就非常好了。”

讓潮玩更好玩

隨著潮玩行業愈加火熱,消費者的選擇也越來越多。

好看的潮玩IP不斷增加,但消費者錢包里的錢是有限的。如何保證消費者對自己品牌的粘性,成立所有潮玩公司面對的問題。

IP是第一個需要考慮的因素。即便是上述的渠道型玩家,也都將IP研發提到關鍵位置。TOPTOY創始人孫元文表示,占比30%的原創IP、聯名款、品牌方共創的獨家商品為“護城河”。

隨著各公司對于設計師的搶奪日益激烈,在原創IP上的能力差異逐漸被弱化。這體現在,爆款不止產生在某些中IP的頭部公司中,反而各渠道,甚至小眾的新品牌,都有生產一款階段性爆品的能力。

如在去年雙十一的天貓公仔銷量榜TOP10中,泡泡瑪特僅占一席,尋找獨角獸、putittoseries、TOKIDOKI、52TOYS紛紛上榜。

對此,各潮玩品牌也開始找尋,除常規方式以外,更能增進消費者感知的方式。

先是從商品材質上開始升級,加以夜光、溫變等特殊材質,增加潮玩的可玩性與傳播度。如泡泡瑪特今年6月推出的DIMOO水族館系列中,常規款“北極熊”便使用了特殊的溫變材質,在零下5度以下,娃頭頂的北極熊會從淺藍色變成深藍色。

許多娃圈玩家在購入后,會將體驗溫變的過程錄制下來,發布在B站、小紅書、微博等平臺,自然而然起到了很好的宣傳作用。

消費者與品牌增加粘性的另一個方式為:二次創作。

在日本、美國等潮玩文化發達的國家,玩具手辦通常由較強的可玩性,如各形態可以變換的高達。但在我國目前主流的潮玩類型中,觀賞性更強一點。

同時,故事性也是日本美國潮玩中較為重要的部分。日漫、漫威為其開發的主要IP。但可以發現,不僅是泡泡瑪特,我國本土的其他潮玩原創IP,并沒有背景故事,更像是設計師的某種形象,某種情緒的折射。

這就使得娃圈中誕生了一種獨特的玩法,即改娃。改娃師們將潮玩買回家后,以其本身的動作、外形為基礎,在顏色、配飾等方面進行二次創作。

另一種,則是將一整個潮玩作為配件,制作手機殼、擺件、車掛等裝飾。這樣一來,潮玩本身更融入生活場景中,也更易于被本不是娃圈的消費者接受。

據一位擅長用潮玩制作奶油膠手機殼的賣家表示,大部分品牌并不會將其認定為侵權,反而rolife若來等品牌,還鼓勵他們用旗下“鼻涕娃”囡茜進行二創。

無論最終哪個潮玩品牌,或是哪個IP成為下一個爆款,可以確定的是,潮玩將與我們的日常生活,結合的越來越緊密。

本文為聯商網經36氪-未來消費授權轉載,版權歸36氪-未來消費所有,不代表聯商網立場,如若轉載請聯系原作者。

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