市值蒸發超4500億,騰訊們還能頂住嗎?
來源/伯虎財經
撰文/陳平安
01
“跌了1.5個京東”
12月15日,游戲工委與中國游戲產業研究院主導編寫了《2023年中國游戲產業報告》(以下簡稱“報告”),行業還是一派回暖景象。
報告里顯示今年中國游戲市場收入首次突破3000億,來到了3029.64億元,同比增長13.95%。同樣創下新高的還有游戲玩家們:2023年,中國游戲用戶規模止跌轉增,同比增長0.61%至6.68億人。游戲版號已經發了873個,比去年增加86.54%。
回暖的還有作為毛細血管的游戲公司們。巨頭騰訊和網易今年三季度游戲收入分別增長7%和16.5%。不久前,網易還超過美團成為國內第四大互聯網公司。
在游戲品類上也有了新的爆發。
一方面,游戲精品化趨勢加強,大廠們紛紛轉變研發思路。今年不僅二次元游戲賽道井噴,佳作頻出,《蛋仔派對》的爆火也讓從業人員看到新品類爆發的希望。
另一方面,得益于輕量化、點開即玩的特點并依托于抖音、微信等流量高地,小程序游戲在觸達和場景方面顯然比APP游戲更具優勢,已經成為國內游戲廠商們重視的增長點。根據報告數據,2023年國內小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%。
不過昨天國家新聞出版署網站公布的《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《辦法》)讓游戲行業又感受到一絲寒意。
伯虎財經了解到,自從2019年文旅部出臺的《網絡游戲管理暫行辦法》廢止后,網絡游戲行業一直沒有新的法規出臺,昨天公布的《辦法》實際上是把此前一系列調整以法規的形式確定下來。
由于《辦法》涵蓋了從氪金機制到游戲幣交易等多個領域,從而引發了市場情緒。
截止昨日收盤,騰訊的市值直接蒸發了3348億,相當于跌沒了一個小米;網易市值也蒸發了約1254億元人民幣,相當于一天之內跌沒了四個B站。根據不完全統計,昨天受到影響的A股和港股游戲公司合計損失近5000 億元市值,相當于1.5個京東的市值。
02
好消息和壞消息
目前來看,外界對于《辦法》最關注的點主要有以下幾條:
網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。
所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并予以公示。
在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡游戲用戶過度消費;同時提供兌換、直接購買等獲得同等道具及服務的方式。
網絡游戲出版經營單位不得在網絡游戲中設置強制對戰。
版號簽發后一年內必須運營,否則需報備。版號不能買賣、套用。
和資本市場大家“用腳投票”的情況相反,在社交媒體上,支持《辦法》的用戶不僅不少,反而相當多。
有網友表示:
“早就受夠了換皮氪金垃圾手游,好死。”
“我玩游戲本質是為了爽,為了休閑,結果你他媽為了kpi,逼我每天跟打卡上班一樣,做日常,刷首勝,煩得我想吐知道么。”
這里涉及到兩個問題。
首先是氪金的問題。
除去靠少數氪金大佬養著,游戲公司甚至會雇人陪大佬打游戲,游戲被下架就立馬換皮重新上線的情況外,現在許多二次元、MMO等類型的游戲一方面依賴于氪金機制帶來的收入,另一方面也深陷由于土豪氪穿游戲版本而導致游戲生態失衡、數值膨脹,普通用戶體驗糟糕的困境。
其次則是游戲內容的問題。
設置登錄獎勵和每日任務幾乎是很多游戲的基本操作了。許多玩家認為此舉很容易讓玩家陷于無意義的內卷,也讓游戲廠商懶于開發新的游戲內容。
因此,這部分玩家們普遍認為,《辦法》的出臺實際上是有利于游戲行業走向精品化。
不過對于廠商們而言,新規帶來的影響是多方面的。
在游戲機制方面,游戲行業有兩個指標叫做留存率和付費率。只有在線率高的玩家們才具備更高的留存率和付費率,而每日任務幾乎是最直接有效的提升方法,畢竟只需要設置一些獎勵,就能保證單一玩家每天十幾分鐘的上線時間。一旦《辦法》落地,廠商們就需要另想方法去維持留存。
在盈利層面,無論是二次元游戲,還是SLG游戲,都在相當程度上依賴氪金用戶的高付費習慣。有關隨機抽取的規定更是幾乎要了抽卡類游戲的半條命,畢竟抽卡帶來的心理博弈是這類游戲最大的樂趣之一。無論是“設置用戶充值限額”,還是“不得誘導網絡游戲用戶過度消費”,都是監管希望控制過度充值亂像的體現。
整體來說,《辦法》的影響分為兩個,一是更多限制的是高ARPU游戲,比如《逆水寒》這種,而對于低ARPU游戲,比如《蛋仔派對》《王者榮耀》的影響則較小。
第二則是,對于中小廠商的影響要大過頭部廠商。和頭部廠商們相比,中小廠商不具備前者的版號深度,同時在盈利層面,也更依賴于用戶的游戲內付費。
當下,《辦法》帶來的影響已經顯現。
據澎湃新聞報道,游戲工委內部人士表示:“既然是征求意見稿,表明目前階段各界均可暢所欲言,以使其切實可行,更為完善。”
但根據第一財經報道,就在《辦法》發布的同一日,國內一家游戲公司也開始加班加點的修改自己的一款原定于半月后全球公測的戀愛手游。
03
是挑戰也是機會
《辦法》發布后,騰訊游戲副總裁張巍也做出了回應,總結起來就是兩點:一是新的管理辦法征求意見稿對于游戲合理的商業模式,運營節奏等關鍵要素并無本質改變;二是新版管理辦法明確鼓勵精品原創游戲,騰訊將堅持走精品戰略。
游戲精品化是最近幾年行業的風向之一,玩家們開始對“肝氪一體”的舊有模式感到厭倦,廠商們也開始更多的琢磨玩法上的創新。
騰訊高級副總裁馬曉軼在今年五月的采訪中表示,玩法驅動和內容驅動就是左腳和右腳,一個優秀的游戲公司必須兩只腳走路。比如在手游開發周期上,十年前基本12個月就能開發一款手游,但現在這個周期至少需要24-36個月。
在投資層面,今年騰訊更多的把目光投向了回報周期較長且不穩定、具有3A作品開發實力的工作室,比如《消逝的光芒》開發商Techland、《毀滅全明星》開發商 Lucid Games。
另一個案例是網易的蛋仔派對。通過布局UGC賽道,原本玩法簡單、容易厭倦的輕度的派對游戲開始慢慢向重度游戲靠齊,從而兼備重度游戲的高粘性的特點。
《辦法》的公布或許也會推動廠商們更加積極的推動出海,騰訊和網易都為自己的海外游戲收入頂下了50%的占比目標。盡管今年國產游戲海外市場表現并不好,延續2022年的下跌趨勢,同比下降5.65%,達到163.66億美元,但是仍有幾家廠商完成逆勢增長,比如莉莉絲的《萬龍覺醒》、世紀華通旗下的《寒霜啟示錄》。
世紀華通表示,點點互動自研游戲的海外收入占比已超過七成,每年都保持兩位數以上的增長。
這表明,盡管游戲行業很難再回過去那種高速增長的時代,但依然存在機會。
參考來源:
1、互聯網怪盜團:我對《網絡游戲管理辦法(草案)》的一些解讀
2、第一財經:網游圈巨震,騰訊等多家公司紛紛回應!還有公司緊急加班修改預上線游戲
3、智象出海:2023,中國游戲出海,告別“躺贏”
4、定焦:2023年游戲行業變局:自研燒錢、出海太卷、小游戲出圈
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